Walter Garcia beendete sein technisches Studium der Krankenpflegeausbildung inmitten von COVID-19. Acht Monate vor seinem Abschluss schloss seine Technische Universität ihre Türen für Präsenzunterricht und wechselte schnell zum virtuellen Unterricht. Glücklicherweise hatte Walter keine Probleme, für seine Kurse Zugang zu PC und Internet zu gewährleisten. Trotzdem machte sich Walter Sorgen, weil er wichtige praktische Kurse verpassen musste, die darauf abzielten, seine technischen Fähigkeiten zur Patiententriage und Notfallevakuierung zu entwickeln. Wie konnte er diese Fähigkeiten mithilfe von WebEx oder dem Lesen eines Handbuchs entwickeln? Walter war frustriert und besorgt, sein Studium mit Kompetenzlücken in diesen kritischen Bereichen abschließen zu müssen.
Zum Glück für Walter war sein Laborlehrer William O’Donovan technisch versiert und lernte eine Virtual-Reality-Anwendung kennen, die von der Medizinindustrie verwendet wird, um die technischen Fähigkeiten von Krankenschwestern zu entwickeln, um auf medizinische Notfälle zu reagieren. Nach der Zustimmung des Dekans der Krankenpflegeschule kaufte William Head Mounting Display (HMD)-Headsets und Lizenzen, die seinen Schülern den Zugang zu diesem immersiven medizinischen Notfallsimulator ermöglichen würden. Nachdem die Schüler die richtige Schulung zur Verwendung der Technologie erhalten hatten, erhielten sie Zugang zu diesem virtuellen Kurs. Der Kurs könnte in einem dafür vorgesehenen Raum in der Bibliothek des Colleges abgehalten werden, oder die Studenten könnten sich die Headsets ausleihen und diese Simulationserfahrung zu Hause ausprobieren. Immerhin konnte Walter durch den Simulator eine virtuelle Notaufnahme betreten und medizinischen Notfällen aus erster Hand ausgesetzt sein, die reale Situationen anschaulich nachbilden konnten.
Virtual-Reality-Training wird für Studenten immer zugänglicher
Virtual-Reality-Training wird oft als Lernprozess in einer simulierten oder künstlichen Umgebung bezeichnet. VR-Training gibt es im Bildungsbereich seit über einem halben Jahrhundert, hat sich jedoch in den letzten fünfzehn Jahren dramatisch ausgeweitet, da VR-Simulatoren kostengünstiger zu entwickeln und immer realistischer werden. Schulungen mit Virtual Reality wurden in letzter Zeit in vielen Bildungsbereichen angewendet, hauptsächlich jedoch in den Bereichen Gesundheit und Sicherheit, Ingenieurwesen und technische Bildung. Zahlreiche Studien, die den Einsatz immersiven Trainings in der Bildung untersuchten, lieferten vielversprechende Ergebnisse in Bezug auf die Bildungsergebnisse.
In einigen Bildungsbereichen bleibt die Entwicklung angemessener kognitiver, technischer und sozio-emotionaler Fähigkeiten eine Herausforderung für die Auszubildenden und ihre Tutoren, teilweise aufgrund der begrenzten Verfügbarkeit praktischer Schulungen oder des Zugangs zu geeigneten Inhalten und Lernsituationen. Schon vor der Pandemie ist es für die Bildungssysteme zu einer besonderen Herausforderung geworden, Lernmöglichkeiten bereitzustellen, die den Studierenden praktische pädagogische Erfahrungen vermitteln, die für die Entwicklung praktischer Fähigkeiten erforderlich sind, insbesondere für Programme, die den Einsatz von Labors erfordern. Als Reaktion darauf verlassen sich Pädagogen auf VR-Simulationen, um Lernerfahrungen zu entwickeln, die den Schülern sonst nicht leicht zugänglich wären. VR-Simulationen können den Schülern praktische Trainingsmöglichkeiten ohne Druck, Gefahr und wiederholte Gelegenheiten zum Üben bieten. Außerdem können VR-Simulationen den Schülern den Zugang zu Situationen und Lernumgebungen ermöglichen (z. B. das Reisen innerhalb einer Zelle, simulierte Szenarien für öffentliches Sprechen usw.), die ansonsten sehr schwer oder unmöglich zugänglich wären. Solche Möglichkeiten können die Lernkurve der Schüler in einer simulierten Umgebung beschleunigen, indem reale Bedingungen und Situationen ohne zeitliche oder räumliche Einschränkungen und viel weniger Risiken als in realen Umgebungen reproduziert werden.
Virtual Reality-Training bietet viele pädagogische Vorteile
VR-Simulationen bieten den großen Vorteil, Schülern und Lehrern eine standardisierte, reproduzierbare Umgebung für wiederholtes und optimiertes Training zur Verfügung zu stellen. VR-Simulationen ermöglichen Gamification, Leistungsmetriken und kollaborative Funktionen (unter Verwendung von Avataren), die in die Software eingebettet sind und eine kontinuierliche Interaktion mit Kollegen, aktives Lernen, Spaß und Leistungsfeedback ermöglichen – alles Elemente, die das kompetenzbasierte Training verbessern. Der Konstruktivismus wird oft als ein theoretischer Rahmen angeführt, der die Implementierung des Lernens in virtuellen Umgebungen unterstützt. Der Konstruktivismus besagt, dass Schüler lernen, indem sie Wissen konstruieren und es in ihre vorhandene Wissensstruktur integrieren. Somit können konstruktivistische Lernumgebungen aktives Lernen, Motivation, Interaktivität und personalisiertes Lernen steigern. VR-Simulationen können zu einer höheren Motivation und Präsenz der Schüler beitragen, zwei Kanäle, über die VR-Trainingssimulationen das Lernen der Schüler beeinflussen können. Infolgedessen gelten VR-Simulationen als pädagogische Methode mit dem Potenzial, das Lernen der Schüler zu steigern.